Le scene dei video giochi volontariamente simulano quelle dei combattimenti reali
Che i videogiochi possano avere un’influenza negativa sul comportamento degli adolescenti è una convinzione molto diffusa, quello che però non è in genere chiaro è quanto la mente sia sensibile agli input che provengono dalle consolle.
Un allarmato studio al riguardo era stato pubblicato nel 2000 dal Journal of Personality and Social Psychology, che riportava uno studio dei dott. Craig A. Andrson, dell’Università del Missouri e di Karen E. Dill, del Lenoir-Rhine College. La pubblicazione iniziava con una sintesi dello studio che così ne riassume le conclusioni:
“Due studi hanno esaminato gli effetti dei video game violenti sulle variabile correlate all’aggressività. Lo studio n°1 ha trovato che i video giochi violenti sulla vita reale erano positivamente correlati al comportamento aggressivo e alla delinquenza… nello studio n°2 l’esposizione in laboratorio a video game graficamente violenti ha incrementato pensieri e comportamenti aggressivi…
I risultati di entrambi gli studi concordano col Modello Generale Affettivo di Aggressione, che prevede che l’esposizione a video games violenti incrementa il comportamento aggressivo sia a breve che a lungo termine (delinquenza)”
Nonostante la dichiarata attenzione alla formazione delle nuove generazioni, studi come questo sono rimasti senza conseguenze, come se impedire la produzione e la diffusione di programmi che generano violenza fosse un problema minore della diffusione delle sostanze stupefacenti. L’alterazione del comportamento è il problema, che poi avvenga per assunzione id sostanze chimiche o tramite metodi di condizionamento psichico non dovrebbe fare molta differenza.
Ma la nostra immaginazione non sarebbe mai arrivata ad immaginare che i videogiochi avrebbero potuto essere utilizzati per incrementare gli arruolamenti nell’U.S. Army, non l’avremmo immaginato fino a quando, all’inizio del mese di agosto, una notizia pubblicata da Libero, e passata quasi inosservata nel clima vacanziero, ha mostrato l’incredibile realtà:
“I futuri marines? L’esercito americano li arruolerà direttamente a scuola. Il reclutamento è già cominciato: nel mirino non certo i più bravi della classe, ma i migliori nel tempo libero, quando, gettato in un angolo lo zainetto con i libri, si accende la Playstation o l’Xbox…
E mentre nel 1999, il reclutamento di nuovi soldati raggiunge il livello più basso in 30 anni e al Pentagono richiedono «nuove tattiche più aggressive» per trovare reclute, nel 2002, 10 anni dopo il film di Levinson, i generali americani approvano il lancio di un videogioco chiamato America’s Army (l’Esercito Americano). Un successo, tra i giovani per i quali il gioco è stato espressamente pensato e sviluppato.”
Ecco dunque che mentre gli studiosi del comportamento dimostrano la correlazione tra giochi violenti e violenza reale, anziché prendere provvedimenti per disinnescare questa fonte di violenza, essa viene al contrario coltivata e diffusa a fini militari. Con ottimi risultati:
“Nel 2008 Leo Burnett rilevò che «il 30% di tutti gli americani dai 16 ai 24 anni hanno una percezione più positiva dell’esercito grazie al videogioco e sorprendentemente il videogioco ha un effetto sul reclutamento superiore a tutte le altre forme di pubblicità utilizzati in passato dall’esercito». ”
Il messaggio trasmesso dai video games non si esaurisce però nella propaganda dell’esercito e nella banalizzazione della violenza, i giocatori infatti svilupperanno anche una concezione disumanizzante del nemico, un distacco verso le sofferenze degli altri le cui ricadute dovrebbero essere prese seriamente in considerazione anche per i loro effetti all’interno della stessa società.
“Per una generazione di giovani cresciuta uccidendo i mostri e gli alieni di Doom, Tomb Raider, Resident Evil o Halo, la trasposizione da un alieno ad un terrorista di Al Qaeda, un signore della guerra talebano è naturale, persino subliminale, nella sua semplicità, e produce un ulteriore enfasi nel demonizzare il nemico.”
E, per una singolare coincidenza, pochi giorni dopo la diffusione di questa notizia, schiere di ragazzi violenti, cresciuti sulla violenza dei video giochi, hanno colto di sorpresa tutti saccheggiando la “civilissima” Londra.
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